디터 람스, 디자이너라면…

디자인 10계명, Good design makes a product useful


“Less But Better”

< 디터 람스 >

1. 좋은 디자인은 혁신적이다.

2. 좋은 디자인은 제품의 유용성을 높인다.

3. 좋은 디자인은 아름답다.

4. 좋은 디자인은 제품을 쉽게 이해하는 데 도움이 된다.

5. 좋은 디자인은 지나치게 눈에 띄지 않는다.

6. 좋은 디자인은 정직하다.

7. 좋은 디자인은 오래 간다.

8. 좋은 디자인은 세부적인 부분까지 철저하다.

9. 좋은 디자인은 환경친화적이다.

10. 좋은 디자인은 가능한 최소의 디자인이다.

<출처 https://kinfolk.kr/dieter-rams-as-little-design-as-possible/ >

디자인 10계명 소개 월간디자인 https://mdesign.designhouse.co.kr/article/article_view/101/55103


건축가와 디자이너 모두의 스승 디터 람스

얼마 전에 즐겨 보는 유툽 채널 “설록현준” 에서 디터 람스 디자인 철학에 관한 영상을 시청하였다. <유현준 건축가 셜록현준 디터람스편 / “1950년대에 등장한 불변의 디자인”https://youtu.be/mqvtHlxFTVM >

막강이 좋아하는 건축가이자 유투버로부터 디자인의 가치에 대한 좋은 강의를 들은 기분이었다. 영상 시청 후에 여운이 오래 남았다. 한 동안 잊고 있었던 디자이너로 지녀야 할 디자인 철학이 무엇인지 되 뇌어 보았다. 디자이너라 불리던 사회 초년생 기억도 떠 올랐다. 잘난 디자이너가 되겠다고 자신감이 풍만하던 대학 생활도 떠올려 보았다. 그 시절은 디자이너로서의 본질 가치보단 나만의 외형 가치에 더 매몰 된 시기였다. 경험이 쌓이고 시간이 지나 생각해보니 자신감 보단 자만감이 풍부한 젋은 디자이너였다. 그런 자만감에 빠진 젊은 디자이너에게 겸손함과 디자이너로서의 소양에 대해 상기 시켜 주신 분이 디터 람스이다. 막강 뿐만 아니라 산업디자인을 전공한 디자이너라면 누구나가 한 번쯤은 디터 람스의 디자인 10계명을 되새겨 보았을 것이다. 그 디자인의 본질적 가치에 대해 건축가로부터 다시 듣게 된 것이다. 디자인과 건축은 사실 맥락이 같다. 디자인 사조에 큰 영향을 끼친 분들 중에 건축가가 많은 것이 이를 증명한다. 유현준 건축가로부터 매우 명확한 해석을 들을 수 있으니 꼭 시청하길 추전한다.

막강에게 디터 람스의 디자인 철학은 실무 디자이너 활동 초기에 큰 영향을 주었다. 프로의 세계는 냉정하기에 대학을 졸업 한 순간 부터는 스스로 성장해야만 한다. 본인의 실력과 모자람을 깨닫는 시기는 어딘 가 새로운 환경에 입문하는 시점이 아닐까 한다. 나에겐 디자이너 명함을 받았을 때가 깨닫는 시기였다. 개인마다 다르겠지만 디자이너로 한번 쯤 성장통을 겪는 시기에 극복하고 가르침을 받는 철학이 디터 람스의 십계명이라 생각된다. 디자이너가 아니어도 10계명을 한 번쯤 읽어보면 디자인을 바라보는 안목을 키울 수 있다. 대중의 안목이 높아질 수록 디자이너의 역량은 더욱 배가 되야 한다. 그것이 선순환이 되면 디자인 문화 수준이 지속 성장할 것이다.

다시, 셜록 현준의 영상을 시청 후 느낀 여운의 감정을 잊기 전에 급하게 메모한 내용을 바탕으로 한다. 이제 갓 디자이너의 업자로 한 걸음 내딛는 과거의 나에게 보내는 메세지 같은 거다. 경험을 쌓고 나니 디터 람스의 10계명을 크게 4가지로 구분하게 되었다. 그 내용을 과거의 나와 앞으로 디자이너가 될 준비생들에게 보여주려 한다. 물론 이는 막강의 주관적 판단이다. 10계명을 <2×2 매트릭스로, 복잡함을 단순하게!! > 블럭 박스에 위치 시켜 4가지의 조합으로 구성해 보았다.
여러분들도 자신만의 디자인 가치를 정의하여 디자인 10계명을 구분해보자. 좀 더 자신의 디자인 철학을 브랜딩하는데 도움이 될 것이다.

4가지 조합의 가능성_Potential 키우기

지속성 X 단순, 지속성 X 쉬움, 심미성 X 단순, 심미성 X 쉬움의 4 가지로 분류하였다. 4가의 조합은 우선순위가 없다. 4가지 중 한 가지 조합 만이라도 만들어낸다면 좋은 디자이너로 성장할 수 있다. 한 개 블럭의 능력치를 높였다면 다른 블럭의 역량도 경험을 쌓아 표현할 줄 알아야 한다. 4가지 조합을 하나의 디자인 결과물에서 보여준다면 디터 람스 이상의 훌륭한 디자이너이지 않겠는가. 물론 디자인은 정해 진 공식이 아니기에 블럭의 매트릭스처럼 쪼개 하나씩 달성하는 것은 아니다. 본인의 마음가짐과 역량이 어딘가 부족한지 객관화 시켜보긴 위한 영역 구분 지표로 활용하자.


디자인의 4가지 가능성

지속성 x 단순
지속성 x 쉬움
심미성 x 단순
심미성 x 쉬움

디자인의 What & How 를 먼저 정의

What은 디자인 목적, How는 디자인 목표
목적, 세상에 아름다움은 지속되어야 한다
본질 속성 “심미성 & 지속성”

목표, 단순하면서 쉽게 사용할 수 있어야 한다
본질 속성 “단순 & 쉬움”

가운데 두 항목은 가장 기본이라 생각되어 블럭의 가운데에 위치 시킨 후 나머지 8가지를 매칭 해 보았다.
<디자인의 4가지 가능성_1 © 2023 막강생각>

아래 설명 도식은 4가지 가능성의 기대치 변화를 표현하였다. 위의 블럭 매트릭스는 디자이너로서의 덕목을 지표로 구분 지은 것 뿐이다. 실제 본인의 것으로 만드는 과정에서는 너무 완벽하게 구분 지을 필요도 없고 사실 구분 짓는다고 두부처럼 나뉠 수는 없다. 서로 영향을 주고 받는 인자이기 때문이다. 자신이 디자이너로서 얼마 만큼의 능력과 소양을 갖췄는지 조화의 모습을 객관화해 보면 알 수 있다. 객관화는 어디가 강하고 약한지 보여주는 거울과 같다. 운동을 할 때 거울에 비친 자신의 모습을 눈바디 하지 않는가. 눈바디 하면서 동경하는 누군가와 자신의 모습을 비교하게 된다. 마찬가지이다. 좌측처럼 나의 모습을 살펴보고 그려보자. 그리고 꽉 찬 다이아몬드를 향해 가보자.

< 디자인의 4가지 가능성_2 © 2023 막강생각 >

디자인 10계명은 조화, 밸런스 유지

자신이 가진 역량과 능력은 항상 동일하게 유지 하기가 어렵다. 전문성을 갖출 수록 약해지는 부분이 있게 된다. 시대가 바뀌고 새로운 것을 배우는 과정에서 기존의 중요한 것을 잊는 경우도 있다. 디자인을 하다 보면 일정한 패턴에 빠져 변화가 없는 경우도 있다. 이렇듯 매너리즘에 빠지거나 무언가 잘 안 풀리는 상황에 맞다뜨리는 경우가 생기게 된다.

이 때는 잠시 자신의 모습을 되 돌아 보자. 내가 가진 능력을 되새겨보자. 현재 무엇을 놓치고 있는 지 살펴보자. 나의 모자람 혹은 과함이 무엇인지 구분해보자. 4가지 가능성 조화의 완전함은 시멘트처럼 딱딱함이 아니다. 기계가 아닌 이상 사람의 능력은 유동적이다. 능력의 변화에 유연하게 대처 하되 줄어들지 않게 유지하며 키워가자. 디터 람스의 디자인 10계명은 모자란 부분은 채우고 완벽함을 추구하되 넘치면 안됨을 알려준다. 한 쪽의 역량 만을 강조하여 넘치면 오히려 완성도를 헤치게 된다. 막강에게 있어 디자인 10계명은 디자인의 밸런싱과 같다. 그리고 디자이너로서, 기획자로서, 전략가로서, 예측가로서의 밸런싱을 높여주는 도구이다. 여러분들도 디자인 10계명을 통해 자신에 대한 균형을 찾아보자.

Leave a Comment